JACKSOLUTE



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안녕하세요 맵제작자 박근호입니다.

 

프로리그에 스타크래프트2가 자유의 날개를 활짝 폈습니다. 새로운 게임과 맵에서 선수들의 경기가 기대되는 가운데, 에디터에 많은 기능이 제공되어 이를 기반으로 다양하고 멋진 맵을 만들 수 있게 되어 기쁩니다. 특히, 3D로 바뀌면서 디자인 기능이 강화되어 제작자가 원하는 대로 표현할 수 있게 됐습니다.

 

그 중 전작에서 많은 사랑을 받았던 ‘비프로스트’는 북유럽신화에서 신계(아스가르드)와 인간계(미드가르드)를 잇는 다리이기 때문에 한쪽 진영은 인간계를 나타내는 디자인을, 반대 진영은 신계를 나타내는 디자인으로 하였습니다. 그만큼 에디터의 발전에 따라 맵의 디자인도 발전하였는데요, 이번 제작노트는 맵 디자인과 함께 이야기를 드리고자 합니다.

 


#1 변화의 필요성

 

이번 맵을 만들면서 고려했던 것들이 있는데 다음과 같습니다.

 

1. 스타크래프트2 리그가 열리고 어느 정도 게임의 양상이 잡힌 요즘 경기는 매우 지루합니다. 앞마당 이후 손쉬운 제 2멀티 확보는 흔히 말하는 ‘먹고 싸우기’를 유도하는 요소가 되었고, 결국 초반과 중반이 매우 지루해졌습니다. 결국 후반 게임의 흐름은 고테크 유닛 중심으로 가게 됐는데, 매번 나오는 무감타(무리군주 감염충 타락귀)는 시청자와 게이머에게 재미없는 경기를 선사했습니다. 이유는 단순합니다. 매 경기마다 똑같으니까요!

 

2. 그래서 해결방안을 생각하던 도중, 국민맵 투혼이 떠올랐습니다. 앞마당 이후 제 2멀티는 다소 멀지만 수비하기엔 쉬웠기 때문에 초중반에 공격적인 플레이를 보여줬기 때문인데요, 스타2에서도 먹힐 구성일지는 모르겠지만 한번 시도해 보기로 했습니다.

 

3. 단장의 능선과 같은 도넛형 전장은 양 플레이어의 병력 움직임이 중요합니다. 해당 동선을 장악하고 있어야 그 근방의 멀티를 안전하게 확보 할 수 있기 때문입니다. 하지만 이를 이용해 상대방이 반대편 동선으로 빈집공격을 가할 수도 있기 마련입니다. 따라서 상대 병력의 움직임을 알기 위해선 게이머의 정찰 능력이 중요할 뿐만 아니라 상황에 따른 자신의 병력 움직임도 중요합니다. 이러한 이유로 게임이 보다 다이나믹 해 질 수 있으며 이는 현 스타2의 지루한 경기 양상을 해결 할 수 있는 요소라고 생각이 들었습니다.

 

4. 스타크래프트와 같은 RTS게임을 ‘스노우볼 게임’이라고 합니다. 눈뭉치에 눈을 조금씩 모아 나중에는 큰 눈덩이가 되는 것처럼, 상대방과의 교전에서 조금씩 이득을 거두어 승기를 잡아가는 게임이기 때문입니다. 그러나 스타2에서 시야를 밝혀주는 ‘젤나가 감시탑’은 이득을 가진 쪽에게 힘을 실어주는 장치가 돼버렸습니다. 이득을 거둔쪽에서 감시탑을 차지하면, 불리한 경기를 펼치는 쪽에서 견제와 같이 반전을 일으킬 수 있는 변수를 줄이기 때문에 이번 맵을 제작할 때 ‘젤나가 감시탑’이 없는 맵을 만들기로 했습니다.

 

5. 이건 게임성과는 별개인데, 지금까지 스타2 맵에서는 ‘벽’이란 요소를 사용하지 않았습니다. 이는 스타1에 비해 심미적으로 좋지 않았기 때문인데, 이런 부분은 맵 제작에 있어 다양하고 독특한 구성의 맵을 만들기 어렵게 한 부분이기도 합니다. 하지만 ‘벽’을 잘 이용해 맵을 제작하면 심미적인 부분과 보다 다양한 게임을 이끄는데 도움될 수 있을 것이라 생각하였고, 이번 맵에 시도해 보기로 했습니다.


#2 합의점

 


이번 공식맵에 색다른 변화를 주게 된 이유는 ‘래더맵’ 때문입니다. ‘수비하기 쉽고 가까운 제 2멀티’는 게임을 수비적으로 진행시켰고, 후반 지향적으로 변하는 등 좋지 않은 방향으로 1타2피를 이루어 냈습니다. 이런 문제점을 해결하기 위해 맵의 핵심적인 부분(멀티위치, 병력동선 등)에 변화를 주기로 했는데, 기존 플레이어에게 큰 혼란을 주지 않는 선에서 맵에 변화를 주기로 하였습니다.

 

 

억지스럽게 배치된 멀티는 이번 수정을 통해 삭제되었는데 이유는 그 부분이 허전해서 그냥 끼워 넣기 식으로 멀티를 배치하여 어색하다는 것이었고, 주된 이유는 병력의 움직임을 더욱 이끌어 내기 위해서였습니다.

 

7시 스타팅을 기준으로 제 2멀티를 확보한 이후 제 3멀티를 확보하기 위해선 5시 멀티나 9시 멀티를 확보해야 하는데 양 멀티 중 하나를 확보하려면 그 근방 전장에 병력이 주둔하고 있어야 안전하게 확보가 가능한 형태로 고쳐졌습니다. 다만 두 멀티의 거리 차가 있어 약간의 균형을 맞췄습니다. 5시 멀티는 생산기지에서 가장 멀기 때문에 수비를 보다 쉽게 할 수 있도록 입구를 좁게 하였으며, 9시 멀티는 생산기지에서 가깝기 때문에 두 개의 입구를 두었습니다.

 

가장 큰 변화를 준 중앙은 뚜렷한 도넛형 전장으로 수정되었습니다, 중앙 부분을 분지 형태로 만든 뒤, 그곳에 황금멀티 2개를 배치하는 형태로 제작 하였습니다. 다만 한가지 의문점이 들만한 부분이 있는데 황금멀티의 자원을 채취하고 있는 일꾼들을 언덕 위에서 타격 할 수 있다는 것입니다.

 

이는 중앙 황금멀티의 자원의 개수와 수급량이 뛰어나 자원 수급에 월등함을 보이지만 충분한 병력이 자원 뒤편에 위치한 전장을 주둔하고 있지 않으면 상대 플레이어의 견제에 취약하게 되고 결국 자원을 생산 할 수 없기 때문입니다. 즉, 많은 자원을 수급하고 싶다면 그에 맞게 많은 병력을 확보하라는 의미로 제작되었습니다.

 


#3 피드백

 

 

프로게임단 테스트 이후 많은 부분들이 변경됐습니다. 대형 유닛은 지나다닐 수 없던 최단 루트는 모든 유닛이 지나다닐 수 있도록 하되, 좀 더 돌아가도록 변경했습니다. 이에 따라 유닛들은 도넛형 길을 따라 정찰을 하게 되었고, 일부 텍스처를 바꿔 보다 사막느낌이 나도록 했습니다.

 

중앙 소형 입구의 위치가 바뀐 이유는 다름아닌 러쉬거리 때문이었는데, 일단 이름이 소형입구이지 사실상 대부분의 유닛이 지나갑니다. (당시 지나갈 수 없던 유닛은 테란에서는 공성전차와 토르, 프로토스에서는 집정관, 저그에서는 울트라 뿐이었습니다) 그래서 저프전이나 테프전에서 프로토스가 가까운 러쉬거리를 이용하여 멸뽕(3기의 불멸자를 모아 공격을 가는 타이밍러쉬)을 사용하여 밸런스 붕괴가 일어났습니다. 뿐만 아니라 저테전에서는 게임이 시작된 지 얼마 되지 않아 저그의 점막이 테란 앞마당까지 도착하는 일이 발생합니다. 이러한 문제 때문에 테스트 기간 때 급하게 수정되었고, 전체적인 구도 수정의 마침표를 찍습니다.

 


#4 디자인, 그리고 프로모션

 

데저트 플라워의 디자인 컨셉은 사막 한 가운데 오아시스가 있는 것이었습니다. ‘사막의 꽃’이라고 불리는 오아시스는 사막을 건너는 무역과 이동에 매우 중요한 역할을 하는데, 이 맵에서도 중앙 꿀멀티는 후반 운영 싸움에서 승기를 잡아주는 중요한 역할을 하기 때문에 이런 디자인으로 하게 됐습니다.

 

하지만 공식맵 회의가 끝나고, 다음날 진태형으로부터 이번 타이틀 프로모션 맵으로 ‘데저트 플라워’가 지정됐다고 연락이 옵니다. 맵 이름을 ‘Planet S’로 변경하고, 디자인을 이에 맞게 변경해야 했습니다. 눈치 빠른 분들은 아시겠지만 플래닛S(Planet S)는 ‘SK Planet’에서 위치를 바꾼 뒤, ‘K’를 뺀 형태입니다. 일단, 디자인 작업에 앞서 ‘Planet’이란 단어에 집중하기로 하였고, 수정할 디자인 방향에 대해 천천히 생각을 합니다.

 

1. 행성은 우주에 있습니다. 그렇기 때문에 우주를 배경으로 하기로 합니다.

 

2. 스타2 에디터에서 디자인 툴이 아무리 발전했다 한들, 맵을 행성(행성의 조건 중, 구형여야 함)처럼 만들 수는 없습니다. 그러므로 ‘우주’에 있는 우주정거장을 구현하도록 하기로 했습니다.

 

3. 겨울인데 눈 타일의 맵이 없습니다. 물론 우주에 날씨가 있다는 것은 말도 안되지만 일단 우주정거장에 눈이 내리고 눈이 쌓여 겨울느낌이 들도록 하기로 했습니다.

 

4. 하지만 기존 자유의 날개에는 눈타일을 매력적으로 표현할 수 있는 텍스처와 장식물이 극 소수밖에 없습니다.

 


#5 같은 맵, 다른 느낌

 

다 좋은데 4번에서 문제가 발생합니다. 기존(자유의 날개)에도 눈 타일은 존재 했지만, 눈이라기 보다는 얼어붙은 빙하에 가까웠습니다. 약간의 고민 뒤에 해결책을 찾았는데 이번에 베타테스트가 이루어지고 있는 ‘군단의 심장’에 추가된 눈 타일과 장식물을 플래닛S에 이용하기로 했습니다. 이전에 군단의 심장에 있는 모델과 텍스처를 추출한 파일을 받았기에 큰 문제는 없었고, 맵 파일에 필요한 텍스처와 모델을 가져왔는데 맵파일 용량이 25MB로 늘어납니다. (공식맵 파일 역사상 제일 큰 용량)

 


군단의 심장 장식물과 텍스처가 준비됐고 이제 작업할 일만 남았습니다. 개인적으로 작업하면서 군단의 심장 장식물을 사용한 것에 대해 정말 잘했다고 생각하는데, 아래 사진을 보시면 ‘아~’ 하고 공감 하실 거라 생각합니다.



#6 프로모션



프로모션은 스타1에서도 사용됐습니다. 그 중 대한항공 스타리그에 사용된 ‘비상-드림라이너’와 ‘그레이트 베리어 리프’가 있습니다. ‘비상-드림라이너’는 높이 날아오르는 비행기를 형상화 한 언덕지형을, ‘그레이트 베리어 리프’는 이전 스타리그 공식맵인 엘니뇨(El Nino)를 수정하여 맵의 전체적인 지형지물들을 호주의 북동해안을 따라 발달한 세계 최대의 산호초인 ‘그레이트 베리어 리프’의 산호와 암초 등의 자연경관을 표현하여 프로모션 역할을 했습니다.
 

이번 프로모션 맵에선 중앙에 SK플래닛 로고를 그려 넣었습니다. 로고의 느낌은 주되, 맵에 자연스럽게 어울리도록 해야 됐기 때문에 다소 디테일이 요구되는 작업이었습니다.

 



#7 마치며...

플래닛S에 대해 제작자가 이야기 하고싶은 것은 여기까지입니다.
스타1에서는 흔하지만, 스타2에서는 새로운 시도인 이 맵에서 어떤 경기가 나올까요?

당연하고 욕심 담긴 말이겠지만, 재미있는 경기가 나왔으면 좋겠습니다.
첫 칼럼이라 부족함이 많았을 텐데, 끝까지 읽어주셔서 감사합니다.


Written by Jacky
Presented by Mapdori Map Architect Team

 

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